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高畑勋喝了一口茶水,说道:“要考虑加入手冢治虫老师麾下,大干一场吗?”
宫崎骏摇了摇头:“虫制作株式会社的风格不适合我。那些一拍三的的粗制滥造作品,真的可以称作动画吗?连阿童木都没有动力飞起来了。”
高畑勋劝说道:“这次《Fatestaynight》,不就是采用你一直推崇的,迪士尼式制作,采用的是一拍一的帧数。”
宫崎骏露出一丝苦涩的微笑:“这是东京电视台的大手笔,是特别定制的动画作品。”
“我打听过了,虫制作株式会社,正在制作的《蓝宝石骑士》动画,还是采用的一拍三帧数,没有任何改变。只有《Fatestaynight》这个特殊项目采用的一拍一帧数。”
…………
宫崎骏和高畑勋,曾经一起在东映动画公司任职原画师。
当时,动画制作的分工比较粗糙。
每集动画往往都交给多个动画师进行制作,每人分得一定数量的镜头,每一张画从人物到背景全都由一个人包办,然后把多人的画稿凑在一起,变成一部完整的动画。
但由于各人画风和水平各异,也造成了动画可能出现整体风格不连贯的情况。
另外,当时东映制作的动画,场景镜头只能左右横移,导致画面十分生硬。
高畑勋认为,如果能够达到更大范围、任何角度的移动,画面效果也将更加自然。
1963年,高畑勋执导的《太阳王子霍尔斯的大冒险》动画时,宫崎骏在“剧本”
和“作画”
之间明了“场景设计”
这个工作分工。
“场面设计”
是指一幅幅承载了一切与各个场景相关资料的画稿,负责场面设计的人就像导演和摄像的合体,需要完整构思和决定故事的背景、建筑,并把镜头的移动方向和度等考虑在内。
这一新增的技术步骤,让分拆制作的作品能够保持统一性。
描绘场景的画纸也不再拘泥于横向,出现了纵向、s形、梯形等各种形状,让镜头变得更加真实。
十几年以后,场景设计已经变成动画制作的标准流程之一,按照每部动画的长度及流畅度,每一部动画至少需要12oo张场面设计手稿,多则甚至可达6ooo张。
…………
这个技术的创新,导致《太阳王子霍尔斯的大冒险》大幅出预算。
两人双双被炒鱿鱼,遭遇行业巨无霸,东映动画公司的封杀。
离开东映动画公司之后,两人结伴来到大阪,成立了一间独立动画制作工作室,接了一些零散工作,潦倒度日。
我是东京电视台台长
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