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正是四人创立的这家动视公司,成为了日后“雅达利大崩溃”
的导火索之一,只不过此时距离“雅达利大崩溃”
还有一段日子,即使是这些当事者,也无法预料到这种重大的行业转折。
但四人的离开,对雅达利的直接冲击也非常的明显--核心设计人才的流失,造成雅达利游戏开发能力的大幅下降,直接挖断了雅达利的真正根基。
核心开发人员出走,对雅达利的冲击是十分明显的,但雷·卡萨并没有真的吸取教训,他并没有重新花费力气,重整游戏设计部门,反而走上了收购外部成功游戏的道路。
这几乎就是灯塔国版本的“造不如买”
策略。“造不如买”
的理论,并非内地独有。可以说,当资本追逐短期收益,忽视长期竞争力积淀时,自然会按照“造不如买”
的逻辑来行事。
后世人很容易说出一个观点:“科技公司应该注重自主研发,只有自主研发才能塑造科技公司的长期竞争力。”
道理很简单,似乎是个人就应该明白这其中的简单道理,但实际上,真正能够持续投入自主研发的科技公司并不多,因为自主研发是需要冒着巨大风险的。
后世的键盘侠们能够举出很多科技公司,依靠技术研发获得成功的案例,但键盘侠们却几乎都没关注过,有多少公司因为技术研发失败,而陷入经营困境。
对技术研发的无脑称赞,其实是来源于“幸存者偏差”
。是忽略了企业研发风险的“耍流氓”
而已。
();() 雷·卡萨能够将雅达利公司带到业绩高峰,成为行业的龙头,一度占据灯塔国80%的市场份额,怎么可能是那些批评者所形容的“蠢货”
?
只不过,雷·卡萨作为一个已经年近花甲的职业经理人,更加注重的是短期业绩表现,是为了满足股东们的贪婪和短视罢了。
事实也证明,“造不如买”
策略,在短期内的业绩表现上更好。
1980年,雅达利通过谈判,获得了太东公司的版权授权,将《太空侵略者》游戏,引入了雅达利的街机和电视游戏机平台,获得了巨大的商业成功,仅仅是1980年当年,雅达利发行的《太空侵略者》游戏卡带,就卖出了上百万份。
看到英豪游戏的电子展表现,雅达利的米尔顿,这次与英豪游戏的谈判也抱着相同的目的,想要把英豪游戏的三款游戏移植到他们的平台之上,快速进行变现获利。
陈兵很看重这三款游戏的长期收益,肯定不会把游戏的版权轻易对外授权,但双方也很快找到了,进行合作的满意方式。
三款游戏都是基于掌上游戏机的应用进行开发的,而四大电子游戏平台中,掌上游戏机是硬件最简陋的平台,能够在掌上游戏机平台上运行,这三款游戏移植到其他平台上,没有任何技术难度。
三款游戏从娱乐形势上,都很适合移植到电视平台之上,而且移植非常的方便,只要把游戏载体做成游戏卡带的形式就可以了,几乎不需要进行额外的技术开发。
电视游戏平台的合作方式,其实可以很简单,英豪游戏没有出让游戏的版权,但却同意将游戏的电视平台发行权让渡给雅达利。
合作形势与陈兵最初对苹果公司提出的方案,非常相似。三款游戏的电视游戏版本,独家在雅达利的电视游戏机上发行,但卡带由英豪游戏自己生产,然后贴上双方共同的厂牌,再供雅达利进行销售。
英豪游戏供应卡带给雅达利的价格,被订在了15美元,扣除生产成本之后,利润同样在12美金左右,同时雅达利还要支付每年30万美元的独家买断费用。
街机与其他几个游戏方式运营模式不同,三款游戏中《推箱子》根本就不适合街机模式,直接排除在了街机合作之外。
另两款游戏能够按照街机的模式运营,但在街机种类已经日益丰富的情况下,《中国方块》、《贪吃蛇》过于休闲的娱乐方式,对客户的吸引力却不会特别突出。
不过这两款游戏的另一个优势,却可以弥补这方面的劣势,那就是成本够便宜。这个时代的街机,终端销售价格一般都在1000美元之上,其价格已经与高端的电脑相当了。
之所以街机的价格如此高,主要是因为街机的运营方式,其实是游戏设备分时租赁的一个变种,可以给游戏厅带来巨大的现金回报,因此这些购买者才愿意承担更高的购机成本。
而街机本身,为了提高游戏的吸引力,采用的是比电视游戏机更加复杂的大型电子电路,是这个时代最好的游戏硬件平台。
英豪游戏的两款游戏对硬件的要求很低,这就可以减少街机的硬件成本,而且英豪游戏这次参展也已经带来了几款街机样机,同样不需要再进行技术研发。
如此情况之下,英豪游戏与雅达利的街机合作,干脆就采用了最简化的贴牌生产模式,由英豪游戏负责生产街机,街机直接贴上雅达利的品牌,给雅达利在灯塔国进行销售。
同时,英豪游戏承诺自己的这两款街机产品,将不再进入灯塔国市场,相当于把这两款街机的灯塔国市场,独家留给了雅达利销售。
英豪游戏给雅达利供应街机的价格,最后定为了500美金一台,而雅达利的市场销售价格则向下突破了1000美元,定价为950美元一台。
别看街机的定价最高,但这几款游戏与街机运营的,匹配程度不高,错过了街机的草莽时代,能够给英豪游戏带回来的收益,反而是最低的。
两款街机虽然收益不算特别有吸引力,但英豪游戏也终于完成了电子游戏市场的全面布局,为今后推出其他游戏奠定了基础。
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